최근 국내 PC게임 개발사들이 지난해 인기를 모았던 아동용 게임개발에 앞다퉈 나서고 있어 게임 개발의 다양성이 상실되고 있다는 지적이 제기되고 있다.

한국게임산업개발원 통계에 따르면 국내 아동용 게임시장은 지난 2000년 232억원이었으나 지난해 330억원 규모로 100억원이 성장해 초등학생 이하 어린이층이 새로운 게임 소비자 층으로 등장했다.

특히 지난해 아동용 게임인 `하얀마음백구'가 20만장 가까이 판매되는 사상 유례없는 성공을 거두기도 했다.

올들어서는 손오공이 출시한 `탑블레이드' 게임이 7만여장 판매돼 게임 개발사들이 잇따라 아동용 게임시장에 적극적으로 진출하는데 결정적인 계기를 마련했다.

PC게임을 사전 등급분류하는 영상물등급위원회 관계자는 "지난해 초반만해도 아동용게임 수가 적어 등급분류를 신청하는 경우는 드물었다"며 "그러나 지난해 말부터 전체 PC게임 가운데 아동용 게임이 15% 정도로 늘어나면서 등급분류 신청이 그만큼 증가했다"고 말했다.

한국게임산업개발원의 우수게임사전지원 사업에 신청된 아동용 게임도 지난해 1.

4분기엔 전체 109편의 8.2%인 9편에 지나지 않았으나 올 1.4분기에는 49편의 14.2%인 7편으로 차지하는 비율이 늘어났다.

이같은 급중 현상은 아동용 게임의 개발에 드는 비용이 전략시뮬레이션 게임 등복잡한 게임의 10분의 1정도에 불과한데다 게임의 내용이 간단해 특별히 게임 개발을 위한 프로그램(엔진)을 개발할 필요가 없기 때문이라는 것이 업계의 분석이다.

모 게임업체 관계자는 16일 "어린이 층은 한가지 게임에 집중하는 청소년과 달리 새로운 게임을 계속 찾는 경향이 있다"며 "아동용 게임 증가는 이런 소비층의 특성을 이용해 게임개발사들이 빠른 시일내에 적은 비용으로 여러 게임을 내는 것이유리하다는 전략을 펴고 있기 때문"이라고 설명했다.

또 외국산 대형 게임이 국내 PC게임 시장을 휩쓸다보니 수십억원의 개발비용을투자하고도 외국 게임에 밀려 사장되는 것보다 틈새시장인 어린이층을 공략하는 것이 유리하다는 게임업체의 판단도 아동용 게임 집중에 한 몫을 하고 있다.

그러나 이렇게 아동용 게임이 많아지다 보니 히트작의 내용뿐 아니라 제목까지모방한 `조잡한' 게임들이 양산되고 있다.

또 어린이들의 경우 게임이 정서 발달에 큰 영향을 끼치는 데도 어린이에 맞는그래픽, 음향효과, 게임시나리오 등을 고려하지 않고 방학철이나 어린이날 등 `반짝'수요만을 노린 천편일률적 내용의 게임만 판매되는 문제점도 낳고 있다.

즉 게임의 질은 차치하고 수천장 정도만 팔려도 개발비용을 회수할 수 있는 저급의 아동용 게임이 만들어지고 있다는 것.

영상물등급위원회 관계자는 "등급 심의를 신청한 아동용 게임은 대부분 `하얀마음백구'를 모방한 게임이라고 해도 과언이 아니다"며 "히트작을 따라 빠른 시일내에쉽게 개발하려는 PC게임 개발사들이 증가하고 있다는 증거"라고 말했다.

저작권자 © 강원도민일보 무단전재 및 재배포 금지